Перейти к содержанию
Терещенко Леонид Game Design Portfolio
Portfolio Game Design
PDF — готовится

Терещенко Леонид · Геймдизайнер

Проектирую игровые системы и довожу их до рабочего прототипа.

Работаю на стыке системного и технического геймдизайна: проектирую и балансирую игровые системы, проверяю решения в Unity, создаю инструменты для контента и готовлю понятную документацию для команды.

Unity · C# · Python Data-driven systems Editor tooling · Validation
Терещенко Леонид

01 / HARD SKILLS

Мои компетенции

01

Системный дизайн

  • Системы, механики и игровые циклы
  • Состояния, зависимости и ограничения
  • Способности, роли и контрплей
  • Декомпозиция систем и граничные случаи
02

Баланс и игровая экономика

  • Баланс игровых механик и параметров
  • Прогрессия и игровая экономика
  • Моделирование и проверка изменений
  • Метрики, события и поиск дисбаланса
03

Технический геймдизайн и прототипирование

  • Прототипирование механик в Unity
  • C#, Python и компонентный подход
  • Конфиги, JSON и data-driven-системы
  • Интеграция механик и редакторские инструменты
04

Документация и сопровождение фич

  • Концепт-документы, GDD и спецификации
  • Технические задания для разработки
  • Сценарии, состояния и критерии приёмки
  • Сопровождение реализации и итерации по фидбеку

03 / BACKGROUND

Образование и профессиональный профиль

Образование

ИМИФ — ВГСПУ

Бакалавр по направлению «Прикладная информатика»

Тема ВКР «Разработка инструмента аналитики игровой экономики для инди-игр»

Результат ВКР защищена на «отлично»

Теория систем и системный анализ Проектирование информационных систем Алгоритмизация и программирование Базы данных Математическое и имитационное моделирование Теория вероятностей и матстатистика
Профессиональный профиль

Системный и технический геймдизайн

Имеется практический опыт разработки собственных игровых прототипов, инструментов и контентных систем. Основной интерес — системный дизайн, игровые взаимодействия, нарративный дизайн и разработка инструментов, упрощающих работу с контентом.

Технический бэкграунд позволяет самостоятельно проверить гипотезу в коде, встроить механику в существующий проект и выявить ограничения решения до передачи в разработку.

Профессиональная литература

Знакомство с профильной литературой

«Искусство геймдизайна» Джесси Шелл
«Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрайер
Дополнительный опыт

Настольные системы и НРИ

Участие в разработке «Земель Былых Легенд» и практический опыт проектирования правил, сценариев и игрового контента для настольных ролевых игр.

04 / WORKFLOW

От задачи к
проверяемому решению

Процесс строю вокруг конкретного результата: сначала определяю, какой опыт должна создать механика, затем проектирую систему, проверяю её на прототипе и фиксирую решение для следующей итерации.

01

Постановка

Формулирую задачу

Определяю ожидаемый опыт игрока, назначение механики, ограничения проекта и критерии, по которым можно оценить результат.

Результат Цель фичи и критерии успеха
Игровой опыт Требования Ограничения
02

Проектирование

Собираю систему

Раскладываю механику на правила, состояния, зависимости, ресурсы и граничные случаи. Проверяю, как она взаимодействует с уже существующими системами.

Результат Спецификация и модель поведения
GDD Диаграммы Таблицы JSON
03

Прототип

Проверяю в работе

Собираю минимальную рабочую реализацию ключевого взаимодействия, чтобы проверить дизайн до затрат на полноценную разработку.

Результат Рабочий прототип механики
Unity C# Python Foundry VTT
04

Валидация

Проверяю и фиксирую

Тестирую основные сценарии и крайние случаи, сравниваю результат с исходной целью, документирую ограничения и готовлю следующую итерацию или передачу решения.

Результат Проверенное и описанное решение
Тест-сценарии Метрики SQL Git
Рабочий принцип Сначала сделать решение проверяемым — затем масштабировать и передавать в полноценную разработку.

05 / CONTACTS

Связаться со мной

Готов выполнить тестовое задание, подробнее рассказать о любом кейсе или показать текущую версию прототипа.