Перейти к содержанию
Терещенко Леонид Game Design Portfolio
PDF — готовится

01 / 05 Визуальная новелла · Unity-прототип

ProjectLegend

Авторская визуальная новелла «Самурайская Смерть», для которой я проектирую игровые системы, data-driven архитектуру диалогов и инструменты производства контента. Решения проверяются в рабочем Unity-прототипе.

Unity C# JSON XNode Editor Tooling
Роль
Системный и технический геймдизайнер
Статус
Рабочий прототип
Период
2026 — настоящее время
Формат
Самостоятельный проект
ProjectLegend — основной визуальный материал
Основной материал Игровая сцена и граф диалога
0:00 / −0:00

01 / CONTEXT

Контекст и моя роль

ProjectLegend требует одновременно поддерживать большой объём ветвящегося контента и сохранять возможность быстро проверять его в Unity. Поэтому контентная архитектура и инструменты автора стали частью основного дизайн-решения.

Контекст

Задача проекта

Визуальная новелла предполагает большой объём связанных диалогов, выборов, портретов и изменений игрового состояния. Хранение такого контента непосредственно в коде усложняет редактирование, повышает риск ошибок в переходах и замедляет проверку сцен.

Поэтому проект строится вокруг отделения контента от runtime-логики: сцены описываются данными, редактируются через визуальный граф и проверяются перед запуском.

Моя роль

Зона ответственности

Я самостоятельно проектирую игровые и контентные системы, определяю структуру данных и пользовательский workflow, а затем проверяю решения в рабочем Unity-прототипе.

В мою зону ответственности входят диалоговая модель, выборы и переходы, параметры персонажа, редактор графов, парсер и валидатор данных, runtime-интерфейс сцен и документация системы.

Ограничение Большой объём ветвящегося контента не должен храниться в коде
Цель Ускорить создание, изменение и проверку диалоговых сцен
Критерий результата Сцена собирается из данных, проверяется и запускается в Unity

02 / DESIGN & BUILD

Проектирование и реализация

Дизайн-решение и его рабочая реализация показаны параллельно: структура системы рядом с тем, как она представлена в данных, инструментах и runtime-прототипе.

Проектирование

Как устроена система

Модель диалога

Узел содержит идентификатор, автора реплики, текст, переходы, варианты выбора и связанные портреты.

Ветвление

Каждый выбор явно определяет следующую точку графа, поэтому структуру сцены можно проверить до запуска.

Игровое состояние

Параметры персонажа и сюжетные значения вынесены в отдельную модель и могут влиять на последствия выбора.

Workflow автора

Создание узлов → соединение переходов → заполнение данных → проверка структуры → запуск сцены.

Реализация

Как решение проверено

Data-driven runtime

Диалоги хранятся в JSON отдельно от исполняющего кода и загружаются Unity при запуске сцены.

Визуальный редактор

Граф на базе XNode показывает узлы и связи между ними до запуска игры.

Парсер и валидатор

Структура данных и ссылки между узлами проверяются до передачи сцены в runtime.

Интерфейс сцены

В прототипе собраны вывод реплик, портретов, вариантов выбора и журнал истории диалога.

DESIGN Модель узла, ветвления и состояния диалоговой сцены
BUILD Графовый редактор, валидация данных и запуск в Unity

03 / RESULT

Результат

Проект уже демонстрирует полный путь контента от структуры диалога и визуального графа до рабочей сцены в Unity. Количественные метрики будут добавлены после проверки актуальной версии прототипа.

Готовый результат

Рабочий прототип и инструменты

Контент

Последовательные и ветвящиеся диалоги, варианты ответа, портреты персонажей и переходы между узлами.

Инструменты

Визуальный редактор графа, парсер данных и валидатор структуры диалоговой сцены.

Runtime

Игровой интерфейс сцены, вывод выбора, журнал истории и обработка данных в Unity.

Подтверждение

Проверяемые признаки

WORKING Граф → JSON → Unity
VALIDATED Структура проверяется до запуска

CONTACT

Нужны подробности по проекту?

На основном экране портфолио собраны все способы связи и остальные кейсы.

Перейти к контактам